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lunes, 19 de diciembre de 2011

Conoce el formato Two-Headed Giant o Gigante de dos Cabezas - Reglas Cartas Magic

Se trata de un estilo de juego relativamente nuevo, pues empezó a promoverse de manera oficial a partir de 2005, y es precisamente su novedad lo que lo hace un poco desconocido para algunos jugadores.

Para que se vayan dando una idea de cómo se juega, aquí les muestro una síntesis tanto de los procedimientos como de las reglas:

Los equipos están conformados por dos jugadores (algo obvio, pero nunca esta de más recordar la regla principal). Cada equipo elige la forma en que sus componentes se sentarán. El jugador que se sienta “a la derecha” del equipo, es considerado el jugador principal, el que se sienta a la izquierda es considerado el jugador secundario. El jugador principal será quien tenga la última palabra en lo que respecta a decisiones que tenga que tomar un equipo.

Las partidas constan de un solo juego en lugar del clásico “dos de tres”.
Cada equipo inicia con un total de vidas compartido dx|e 40 puntos. Sin embargo los recursos de un jugador (cartas en mano, maná, etcétera) NO se pueden compartir con su compañero de equipo.
Cada elemento del equipo, puede mostrar su mano y discutir estrategias con su compañero, pero no puede manipular sus cartas ni sus permanentes.

Cada jugador tiene la posibilidad de hacer un mulligan “gratis”, esto es, regresar la mano inicial a su mazo, revolver una vez más y robar una nueva mano de siete cartas; para cualquier mulligan subsiguiente tendrá que robar una carta menos como es costumbre. Algo muy importante, es que ambas “cabezas” deben determinar si van a hacer o no mulligan AL MISMO TIEMPO, no se vale esperar a que tu compañero haga su mulligan para luego determinar si tú quieres hacer uno o no.

En un duelo tradicional uno a uno, el jugador que inicia la partida se salta su fase de robar. En “Two-Headed Giant” el jugador principal del equipo que inicia la partida es el único que no roba carta, su compañero Si lo hace.
Los turnos son jugados POR EQUIPO no por jugador. Esto hace que la estructura del turno sea muy similar a la de un encuentro “normal”. Cada miembro del equipo endereza sus permanentes al mismo tiempo, cada miembro tiene su mantenimiento al mismo tiempo y cada jugador roba al mismo tiempo. Cada jugador puede jugar una tierra por turno. Si un efecto provee un turno extra o añade una fase al turno de un jugador, todo el equipo de ese jugador tiene ese turno extra o añade esa fase. De igual forma si un efecto hace que un jugador se salte una fase o turno, todo su equipo se salta esa fase o turno.

En la fase de combate, en vez de considerarse jugador atacante y jugador defensor , se considera equipo atacante y equipo defensor . Cualquiera de las criaturas controladas por el equipo atacante pueden asignarse para atacar al equipo defensor COMO UN TODO en un evento único. De igual forma el equipo defensor , puede asignar como bloqueadoras a cualquiera de las criaturas controladas por sus elementos en un evento también único.

Los jugadores ganan y pierden el juego como equipo, no como individuos. Así que si un jugador pierde el juego, todo el equipo es perdedor, si un jugador gana el juego, todo el equipo es vencedor. Como ejemplo, si consigues “deckear” a un elemento del otro equipo, todo ese equipo pierde.

Si desean extender los detalles de estas reglas o tienen alguna duda, pueden consultar en el siguente documento: http://www.wizards.com/magic/comprules/MagicCompRules070201.doc

Debido a que cada equipo empieza con 40 vidas, los juegos son muy largos, haciendo que estrategias rápidas, basadas en criaturas de bajo costo sean poco eficientes. Así mismo, existe mayor tiempo para robar y jugar bombas, no importando que cuesten 8 manás o más.

Criaturas con alguna habilidad landwalk se vuelven prácticamente imbloqueables, pues al enfrentarnos a dos mazos, es muy probable que nuestros oponentes cuenten con cuatro o incluso los cinco tipos de tierra básica.

Si en un evento individual, cuando estas armando tu mazo de 40 cartas piensas en posibles sinergias o combos dentro de él, ¡¡ahora tendrás que buscar sinergias o combos con el mazo entero de tu compañero.

1 comentario:

felipe "duck" velasquez dijo...

buen articulo

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