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martes, 25 de octubre de 2011

Aprende a jugar cartas Magic (Video Youtube) MTG

Bienvenido al mundo del Magic, estas apunto de emprender un viaje lleno de diversión y cosas que aprender. Magic the Gathering (MTG) es el juego de cartas más famoso del mundo, y su éxito a mi juicio radica en la siguiente fórmula: fácil de aprender y difícil de dominar.

Imagino que ya has ido a una tienda especializada y has comprado un mazo preconstruido, o si no, estás pensando en hacerlo dentro de poco para lo cual te invitamos a nuestra tienda de Portal Magic Sur.  A continuación te dejamos un tutorial que te servirá de mucha ayuda... cualquier duda... deja el comentario

Estructura de la partida


Cada jugador encarna un tipo de mago quedebe derrotar a su enemigo usando criaturas magicas, artefactos, y hechizos, extrayendo el poder o maná de sus tierras.


Cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo (biblioteca) de minimo 60 cartas, de las cuales aproximadamente un tercio son tierras productoras de maná. Las cartas que no son tierras requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas. Se dividen en permanente (criaturas, encantamientos y artefactos) y las que van al cementerio después de ser usadas (instantáneos y conjuros).


Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de vida, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, o si la condición de alguna carta así lo indica.


El cementerio es la pila de cartas que han dejado la zona de juego o de hechizos no permanentes. El orden de las cartas en el cementerio debe permanecer inalterado, siendo la carta situada abajo del montón la primera que ha ido a esa zona de descarte.


Inicio del juego

Antes de comenzar, se barajan los mazos; el oponente puede requerir que se repita o corte el mazo antes de continuar. Luego se decide quien es el jugador que va a empezar, utilizando algún método aleatorio simple, como arrojar una moneda o un dado.


La regla moderna del Mulligan permite a los jugadores que no estén satisfechos con su mano inicial poder mezclarla en el mazo y luego robar de nuevo una mano inicial pero con una carta menos. Esto se puede repetir cuantas veces se desee, pero cada vez que se lo haga se deberá robar una carta menos (primero 6, luego 5, luego 4 y así sucesivamente). Generalmente, se considera como una “buena mano” a una en la cual se tiene 3 o 4 tierras; y en muy raros casos se utiliza la regla del mulligan más de 2 o 3 veces ( ya que a la segunda vez que se la utiliza se roban solo 5 cartas)


Turnos
Los turnos de los jugadores se dividen en:


Fase Inicial

Paso de Enderezar: Se enderezan todos los permanentes girados del jugador activo.

Paso de Mantenimiento: Se resuelven efectos que impliquen fase de mantenimiento.

Paso de Robo de carta: El jugador activo toma la carta superior de su mazo.

Primera fase principal: Dentro de esta fase se puede jugar cualquier carta (Tierra, Artefacto, Encantamiento, Instantáneo, Conjuro o Criatura) "pagando" su coste de maná (el coste aparece en la esquina superior derecha). El coste de maná se "paga" girando las tierras necesarias. Solo hay una restricción, y es que cada jugador solo puede jugar una tierra por turno. Nótese que aunque haya una segunda fase principal, solo se podrá jugar una tierra por turno, aunque es indiferente si se juega en la primera o en la segunda fase principal.

Fase de combate: Dentro de esta fase existen varias subfases:

Declaración de atacantes: El jugador activo decide qué criatura o criaturas van a atacar al oponente. Después de declarar atacantes se pueden jugar instantáneos y y habilidades activadas.

Declaración de bloqueadores: El jugador no activo decide las criaturas que van a bloquear a los atacantes. Es posible bloquear a una criatura con dos o más a menos que la criatura atacante tenga alguna habilidad que lo impida. Después de declarar bloqueadoras se pueden jugar instantáneos y y habilidades activadas.

Asignación de daños: El daño de combate va a la pila. Si dos o más criaturas bloquearon a una sola, el jugador atacante decide como se reparte el daño. Después de asignar el daño se pueden jugar instantáneos y habilidades activadas. Una vez se han resuelto todos los hechizos y habilidades activadas enviadas a la pila después de asignar el daño y los dos jugadores pasan prioridad seguidos entonces se resuelve el daño y las criaturas que tengan resistencia menor o igual al ataque de la criatura o criaturas con las que se enfrentan se ponen en el cementerio. Las criaturas que no fueron bloqueadas dañan y reducen la vida del oponente. de lo contrario todas las criaturas que recibieron daño, hasta dejar su resistencia a cero, se irán al cementerio.

Segunda fase principal: Es igual a la primera fase principal.


Fase de final de turno:

Paso de Fin de turno: Todas las habilidades de "al final del turno" van a la pila.

Paso de limpieza: Si el jugador activo tiene más de 7 cartas en mano, se descarta el excedente. Los efectos de "Hasta final de turno" terminan y el daño se remueve de las criaturas.


Tipos de cartas


Tierras

Hay cinco tipos de tierra básica en el juego: llanura, isla, pantano, montaña y bosque, que producen maná blanco, azul, negro, rojo y verde, respectivamente. Las tierras básicas no tienen límite máximo de copias dentro del mazo.


Una carta que no sea de uno de los cinco tipos de tierra básica se denomina no básica. Las tierras no básicas sí están sujetas al límite máximo de cuatro copias en una misma baraja. Estas tierras normalmente ofrecen habilidades adicionales aparte de generar maná de un solo color.


Criaturas

El mago puede invocar criaturas que puede utilizar para atacar al oponente o para bloquear ataques del oponente. Las criaturas son permanentes, y en la parte inferior derecha de la carta aparecen dos números separados por una barra que indican la fuerza y la resistencia de la criatura.


Las criaturas no pueden atacar, ni usar las habilidades propias que impliquen girarla en el turno en el que entran en juego debido a que sufren el llamado mareo de invocación.

Así que por norma general sólo podrán atacar o activar las habilidades que impliquen girar la criatura, aquellas criaturas que estén en juego desde el turno anterior de su controlador.


Instantáneos

Los instantáneos se pueden jugar en cualquier momento de la partida, incluso en el turno del oponente. Tienen diversas funciones, tanto destruir criaturas como aumentar el poder de las propias, o infligir daño a criaturas o a tu oponente.



Conjuros

Son una clase de hechizos no permanentes que sólo se pueden jugar en las fases principales del turno del propio jugador, y sólo cuando la pila esta vacía.


Encantamientos

Estos hechizos se pueden jugar solamente cuando se pueda jugar un conjuro. Son hechizos permanentes, aunque pueden ser destruidos por algunas cartas específicas.



Auras: anteriormente llamados encantamientos locales, siempre tienen una línea de texto que indica sobre qué tipo de permanentes se pueden jugar, y se encuentran anexados al permanente que encanten. Si éste permanente abandonara el juego, el aura «se cae», y va al cementerio.



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